龍素記号 Ea パーレンチャンを保護する会

ヴァイスシュヴァルツについて記事を書いていく予定のブログです。

【ヴァイスデッキ紹介】涼ちんメインアイマス4電源2宝2門


こんにちは悪送球です。

今回は私が使っているアイマスのデッキの紹介をします。

このデッキは宝対応の涼ちんをメインにしており、宝連動を決めて山の通りを良くしてバーンを決めることをコンセプトにしています。

 

レシピは下の画像になります。

 

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前回、採用枚数順に書いていったのですが、自分で読んでいて読みづらかったので今後はレベル順に書いていきます。

採用カードの解説に使用する画像は遊々亭様からお借りしております。

 

レベル0:15枚

 

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一歩ずつの成長 萩原雪歩×4

攻撃時の2000振りと返しの後列逃げ持ち。

教官の真と相性が良く、0帯で6000を出しながら3パンしてもストックを減らして教官のパワーを保てます。

パワー500なので相手のタイトルに注意して投げましょう。

 

0帯マイナスの例

−500:集中シャルティア、天城調、フィレスホルマジオ、島風改ハクロウ、集中シュナ

−1000:500パンプのリヴァイ、クロック回収サラ、2落下絵里、マーカー琴葉、クロック回収由美子

 

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輝きの向こう側へ! あずさ×4

暁。

門、宝で加えたCXを処理するために1枚は抱えておきたいです。

 

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魔法の時間 菊地真×3

教官。

ただの教官ですが、前述の雪歩でストックを維持しやすいのとOFF真で相殺に取られないのでこのタイトルでは使い勝手がいいアタッカーです。

 

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OFFタイム 真×2

有名なOFF真。

ストックを吐きづらいので序盤〜中盤に1、2パン目で噛んだCXを吐く役目ですね。

基本的な事ですが返しのレベルパンプは早出し相殺に注意しながら使ってください。

 

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輝きの向こう側へ! 高音×1

トップチェックができる立集中です。

真でストックは吐けるので山を崩すのが主な役目です。

 

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 秘めた才能? 美希

多少の絆。

控えに触れるカードはこれしか入っていません。

 

レベル1:8枚

 

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次のステージへ! 春香

トップチェック持ち邂逅、ラスト着地で7000。

非常に優秀なカードで1帯は勿論、終盤も美希バーンや榛名バーンの雪歩のために使います。

 

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孤高の歌姫 如月千早×3

1帯で他に欲しいカードが無かったので島風改を3投。

今考えると1相殺の春香が入るかもしれません。

 

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 M@STERS OF IDOL WORLD!! 音無小鳥×2

2000拳。

1帯は島風改なので最低限5500+1000/1の連動は弾けます。

電源で前に出した涼や早出しした亜美を守るために拳自体の枚数が欲しいため2枚。

 

レベル2:8枚

 

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夢をあきらめない涼×3

宝連動で攻撃時に相手の控えCXを思い出に飛ばします。

このカードを電源で出して最低でも1面、あわよくば2面連動するのがこのデッキのコンセプトです。

タイミングを逃すと弱い効果なので1に上がった後にクロックに落ちた涼は基本的にレベル置場においてしまって構いません。

 

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いつもの光景×2

涼の連動が決まらないゲームで打ちます。

こっち打ってストック温存した方が強い

 

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強気な女神 水瀬伊織×1

CX交換付きの2000応援。

詰めで門を拾うのが主な役割。

 

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まことの王子様 真×1

電源と相性がいい入れ替え持ちです。

今回は涼がコンセプトのため控えめで1枚。

 

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 M@STERS OF IDOL WORLD!! 萩原雪歩×1

舞台美夏。

ストック送りなのでまひるのような厄介な手アンをしまい込む事が出来ます。

 

レベル3:11枚

 

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輝きの向こう側へ! 美希×4

電源で出した美希を手アンで維持して毎ターンバーンを打つのが理想。

 

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夕映えに歌声を 如月千早×3

11000のヒールに優秀なバーンが付いています。

コストがディスカなので点数をいじりやすく、2面までならこのデッキでもコストは足りると思います。

 

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確かな信頼 萩原雪歩×2

2帯から雑に投げて強い榛名バーン。

榛名のコストがトップチェックなのも美希と相性がいいです。

早出し対象としてダメカの亜美と競合するので2枚。

 

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 M@STERS OF IDOL WORLD!! 双海亜美×2

CX2枚以下の早出しダメカに起動打った時のガウルパンプを持ってます。

2000拳打てば14000まで出るのでそこそこ耐えられるはずです。

 

CX

 

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HOME, SWEET FRIENDSHIP×4

対応の春香の採用は迷ってます。

電源抱えた次ターンクロ2でCX2枚目引き込んだのを捨てられるって考えればありな気もしますよね。

 

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 Eternal Harmony×2

千早の対応です。

 

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 Dazzling World×2

涼の対応です。

 

 

はるかな軸リトバス使っている時も思うんですけれどもパワーラインが電源デッキって感じがしないんですよね。 

構築はアイマス周年ブースター来たら考え直します。

 

読んでくださった皆様有難う御座いました。

【ヴァイスデッキ紹介】レベ0けもフレ

皆さん始めまして、今回初めてヴァイスについての記事を書かせていただきます悪送球と申します。

宜しくお願い致します。

 

早速ですがレシピは下の画像になります。

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去年のWGP札幌のレベ0富士見の影響を多大に受けて組みました。

基本的には富士見と同じでソウルで圧力をかけていきますが、天城、0連動で早めのリフレッシュを意識していきます。

富士見レベ0と比較すると

・天城とpig小梅、0連動による山の速さ

・かばんちゃんで1点バーンメタが貼れる

・(今回は採用していませんが)身代わりの存在

・(カウンターイベントの存在)

などがメリットかと思います。

 

収録枚数が多い順に採用カードを解説していきます。

採用カードの解説に使用する画像は遊々亭様からお借りしております。

 

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おめでとうの会 かばんちゃん×4枚

 けもフレの看板カードですね。

最序盤はいつハル、それ以降は適宜必要なカードを持ってきます。

被ダメがあるので1枚飛ばせたらあとは引ければ投げる感じで良いです、ストブやレベル置きの対象として最優先のカードです。

  

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謎がいっぱい ツチノコ×4

pigで黄色限定のホラー小梅。

CXを貼ってサイドして、返しに踏まれた際に次のCXを持ってくるのが主な使い道です。

チャンプで山を削る動きも出来、本家小梅ほどではないですが山を掘ることに関しては使い勝手がいいですね。

天城込みで3500とレベル0で微妙に踏みづらいパワーラインになるので、対面のタイトルによっては0帯でCXを引っ張ってこれない可能性もあるので注意です。

 

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 お手伝い サーバル×4

 天城テキストに前列のレベル0を1000パンプが付いており、このデッキとの相性は抜群です。

 基本的に最初のターンから後列に置きたいのと、集中を捻る際以外は2枚常在し続けるので4投です。

 

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食べちゃうぞー! サーバル×4

中央へのソウルパンプとソウル+2の対応で相手のレベルアップ時に4ルックします。

相手のレベルアップ前に多面することで大きくアドバンテージを稼ぐことができます。

中央ソウルパンプで前述のツチノコがサイドしやすくなるなどCXを貼る時以外にも仕事があります。

 

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カフェでゆっくり フェネック×4

リバース時トップルックで0以下なら回収、デッキをレベル0で固める意義。

コンセプトなので4投。

余談ですが、類似効果の中でこいつだけPRなので他と比べるとちょっと集めづらいかもしれないです。

 

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うー!がおー! サーバル×4

思い出飛びで圧縮に貢献し、天城下で行き4500、中央で5500と低パワーのレベル0は触れるパワーになります。

終盤チャンプアタックした際にトップチェックして2ドラで弾かれるのを回避できるのも偉いです。

圧縮する際にコストがかからないので4投。

 

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ちょっと休憩 ジェーン×3

青限定の収録中とキャンセル時にストックに飛ぶ効果を持っています。

けもフレのプールには純粋な収録中がないためこのカードを採用。

このデッキに入っている青は必要な時に拾いたいカードが多いのと、キャンセル時のストック飛びはある程度意識して狙えるため厚めに3投。

 

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なんでも気になるサーバル×3

唯一のヒール兼フィニッシャー。

レベル1の後半くらいから1枚は持っておきたいです。

3投なので2枚以上ストックに飛ばさないように。

 

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大口勝負 カバ×2

CXを貼った際に単体で7500までパワーが出せるカード。

落下が絡むので安定はしませんが踏みたいキャラがいる際に使用します。

 

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ちょっと休憩 コウテイ×2

天城下で常時5000、中央で6000出るので1連動の友利くらいなら討ち取れます。

上記のカバと違いパワー上限はしょぼいですが安定してパワーが出るのと、収録中で拾えるため散らして2投。

 

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おめでとうの会ロイヤルペンギン×2

フィレスはジャガーの方がパワーは出ますが、収録中で拾えるのでこちらに。

要調整の枠ですが、ストックに埋まったのを掘り返したくないので今は2投。

 

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イデアいっぱい かばんちゃん×1

CX2枚以下の早出しとイベントサーチ。

ガウルで11500出るので行きで1体踏みながら1枚圧縮出来るカード兼ドラかさ増しとして使っています。

 

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紙ヒコーキ×1

基本的にはハンドコストとかばんちゃんの圧縮対象として使うために入っています。

詰めのサーバルが行きのパワーは出るため、2面すれば帰ってくる可能性は高いのも良い。

ピンなのでそこにあるかは常に把握すること。

 

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ガイドマップ発見! かばんちゃん×1

1コストで紙ヒコーキを回収と詰めサーバルの絆持ちです。

控えに紙ヒコーキがあれば1コストで詰めサーバルを回収できるので便利です。

集中もそうですが天城2体下で初パンのCXを吐きに行ける貴重なカードです。

 

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興味津々? スナネコ×1

いつハル互換。

序盤にかばんちゃんでサーチして使う前提なので1枚。

どうせ途中でストックに押し込んでしまうので2投でもいいかもしれません。

 

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“PPP”フンボルトペンギン×1

返し中央1000パンプの山集中。

必要な時に天城を上げて投げますが青いので1枚。

 

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みんなを鼓舞する プリンセス×1

着地で他キャラに2000振り。

こっちも必要な時に拾って投げますが集中と同じく青いので1枚。

 

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元の姿へ……×4

旅立ちの日に×4

対応CXはそれぞれ4投。 

3サーバル対応がストブ 、0サーバル対応がソウル+2です。

 

採用候補も書いていきます。 

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今日もいろいろあったね かばんちゃん

追加効果がそこまで強くない身代わり。

今回は天城を2面で戦いたかったので不採用ですが数枚挿しても良いと思います。

 

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運転中 サーバル

コンソールと自身が中央でソウル2。

ソウルの調整は0連動サーバルで良く、中央においてサイドしたいキャラが多いため不採用。

 

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クロック回収。

詰めサーバルは途中で集め始めるので今のところ不要かと思いますが、0連動が拾いやすくなるのは強いです。

 

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森の王 ヘラジカ

カフェの店員 アルパカ・スリ

鉄壁の守り シロサイ

早出しヒールを積みたいなら赤タッチでここら辺を積んでも良いと思います。

ヘラジカのサイド不可デメリットを重く見たのと今回は青のカード群を積みたかったので不採用。

 

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気配を探って サーバル

移動よりもいつハルの方が強く、先手でなげるカードにも困らないので不採用。

 

以上が記事になります。

 

始めてのヴァイスの記事だったのでこんな感じで良いのか分かりませんが、読んでくださった皆様有難うございました。

今後のマークロループのフィニッシャーについて

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次の記事は

・タイトルカップ環境考察(ミリオンライブ)

・千夜シャロの起動役について

・現プールでのサンシャインの電源について

のどれかになる予定なのでお願いします。

 

デュエマは引退していますがマークロを考えるのは楽しいのでブログ書いちゃいました。

さて、先日の殿堂発表にてオーラを売るためにヴォルグがプレミアム殿堂にいってしまいました。

  ヴォルグはマークロループのフィニッシャーとしてスタンダード?なカードであり、自分もここ1年半はヴォルグをフィニッシュにしていました。

 

 こいつの穴埋めに一度フィニッシャー候補をおさらいし自分の考えを纏めたいと思い今回ブログにさせていただきました。

正直リバイヴヴォルグを超えるフィニッシャーはマークロに存在しないのでデッキとして大幅に弱体化する前提ですが考察していきたいと思います。

私見ですので皆様の好きなフィニッシャーがボロクソに言われていてもご容赦ください。

 

※今回の考察ではデッキに目的不明の作戦が入っており、無限ストックが生成できる構築であることを前提にしています。

 

◯フィニッシャーの種類について

まずフィニッシャーは大きく分けて3種類あります。

・EXWin

・ダイレクトアタック

・LO

デュエマの勝ち方はこれしかないので当然ですね。

 

◯EXWin

まず私はマークロループを使う上でEXWinカードをフィニッシャーとして選択する理由はないと思います。

フィニッシュカードのフィニッシャー以外のもう一つの役割を考えていくのが構築の上で楽しいデッキなのにEXWinのカードをフィニッシャーにするのはもったいないと思います。

 

1.シャコガイ

最近のEXWinといえばのカード、利点としてはデッキ回復として使える点と完全にループに入れなくても山削ってドロソが打ち続けられれば勝ちにつながるという点でしょうか。

そんなに山掘ってるならループ入ってると思います。

 

2.アレフティナ

上と同じように盾を一瞬10枚にすれば良いということでしょうか。光単色フィニッシャーという利点?は仰ぎ見よに潰されました。

また上と同じくその状況ならループ入ります。

 

3.それ以外のEXWinカード

基本的に選択肢に入らないと思います。

赤型で色足りなすぎてジョリーフィニッシュにしたこともありましたね。

 

◯ダイレクトアタック

ホワグリorブルホワとドレミGo!を採用して次元枠にヤヌス&ブーグレor力士採用でまずフルパン自体は可能です。

オニカマスがいてもアトラン以外のトリガークリ5枚以上でフルパン自体は可能です。

禁断解放/爆発はうまく盾と山作れれば普通にケアできます。

当然ボルドギ解放も返しに単騎ラフルル以外はケア可能です。

 

その過程に安全にフィニッシュするカードをフィニッシュカードとして載せていきます。

 

4.ケアなし盾固めフルパン

SAの生成のみを行い、盾交換、仕込みで返されない盤面を作ってフルパンするタイプです。

枠が最初に書いたもののみでいいのが魅力ですが、当然イレギュラーな踏み方をしたり、相手がループデッキだったりした場合は勝てません。

そもそもマークロはすべてのループデッキにふりがついているためそこを見ないでフルパンにしちゃうって方法もあります。

 

5.ラッキーナンバー

ボルドギミラミラ以外の全てをケアできるので信頼性は高いです。

繋ぎで1ターンもらえるのと上の除去効果はたまに使います。

 

6.デンジャデオン

自身が受け札、色が緑、ターン始めにハンドに戻ってくる効果もマナが8超過してて盾があるときはめちゃめちゃ強いです。

忍びのケアが不可能なこと以外は全然強いと思います。

死ぬほど噛み合うトラップ呪文が出てきたら強いんじゃないでしょうか。

 

7.ミクセル/ジャミングチャフ等の呪文封じ

シャッフ、ファイナルストップ等

呪文を封じればクリーチャートリガーケアしなくても勝てるのでこれもあり。

理由としてはターンを返したり盾からループ入られて負けるデッキは全て呪文を止めることで対応でき、

クリーチャートリガーでターンが帰っても相手が

・呪文を封じているので勝ちにつながるアクションが取れない

・殴るデッキなので盾を整えれば返されない

のどちらかなので呪文封じのみでも勝てます。

(ホーリー入り皇帝ループ…)

 

8.サイキックユー

相手の盾を弱くするもしくは踏んで問題ない順番にしてフルパンします。

 サイキックユー自身が盾仕込みとハンデスが出来るため多少は腐らないです。

 

9.トンギヌスの槍

色が弱いのと汎用性が高いといっても6マナで行いたいアクションではないです。

 

10.ランデス

ランデスして〆るタイプ。

もはや何が強いのかわからないです。

エタソはダイスから打てた時のアドバンテージがすごいのと、コラプスウェーブと魔天降臨はマナ回収として使えます。

 

◯LO

やっぱりこれが落ち着きますね。

 

11.アルカディアスパーク

ともさんが日本一で使って始めて世の中に出てきたときに使われていたフィニッシャーでなんだかんだマークロ初めて触ったときに大体の人がこの方だったと思います。

スパークか除去、光持ちでコスト8、証明が簡単で疲れないとメリットが多いカード。

環境的に優先しなくてはいけないフィニッシャーがいないなら無理せずこのカードでもいいんじゃないでしょうか。

 

12.ホーンデットチョイス

黒マナとれて山が2枚掘れます。汎用性が低すぎるので黒に飢えてなければ基本的になし。

 

13.N+パクリオ

枠を使いすぎな上にこの組み合わせならパクリオ多投したくなるのでモヤモヤする。

Nが正直強く思えないです。

 

14.デュエロウ

ギフトアゲイン殿堂前ですね。

普通にプレイして微妙なので没ですね。

 

15.ツタンメカーネン

GR召喚カードさえ入れればフィニッシュできる新たなヴォルグ。

トリガー持ってて墓地回収できるGR召喚呪文きたら最強なんですけど闇はオーラだもんなあ

 

GR召喚できるカードの中から候補を上げてきます。

 

15a.知識と逆転と時空の英断

ドロソとバウンス除去(相手クリのみのゴミ)枠を兼ねています。

多分一番スタンダードなGRループカードになるんじゃないでしょうか。

 

15b.バイオリーダ

上が噛み合いがよく、下も使いやすい部類で悠久回復型ならハンド切る枠を兼ねられます。

悠久回復は一年くらい前からメリットないんですけどね。

 

15c. マンオブすて〜る、仰ぎ見よ閃光の奇跡

 色を取りながらそれぞれ除去、スパークを持っています。

百歩譲ってマンオブはいいとして閃光の奇跡はないかと。

 

15d.各種オーラ

効果自体はマークロに投入しても問題ないカードもありますが、オーラというのが問題で墓地に落ちるとリフレッシュするカード、スカル、マナ経由しての回収じゃないと対応できないです。

・悠久回復の型

・暴冥+スカル型

あたりがまだマシな方だと思います。

 

上記以外のGR 召喚は噛み合うのがないかと思うので割愛します。

 

16.H.D.2

利点としては手打ちで5→8までつながること。

この段階だとハンドが整っていないことが多いので微妙という印象です。

 

 

多分マークロのフィニッシャーとして使えそうなカードは全て挙げたつもりですが不足あればtwitterの方でコメントお願いします。

 

自分の考えをまとめるためだけに書いた駄文を読んでくださって有難うございました。

 

p.s. H.D.2忘れてたので追記しました 2019/6/22

マークロループの基本ループ手順

 

お久しぶりです悪送球です。

今回は自分が最近使っているマークロループの基本手順について説明します。

申し訳ありませんが①以外はデッキにサーチカード(ロジックサークル互換やクリメモ)が入っている前提です。

 

基本的に①、③のルートさえ覚えておけば割とどうにかなりますが、自分は相手を待たせないようにパーツ揃ったらループ始める人なのでそれ以外も使うことはあります。

 

①アトラン、転生、アゲインを各1枚使うルート

 

基本ルートで認知度も高く、サーチを挟まないので説明が楽です。

 

 場:マークロ  ハンド:アゲイン、転生、秘術師、アルカスパ、アトランティス

 

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右下がハンドで8マナ払ってマークロを召喚したところです。

今後のループ解説もマークロ召喚から解説します。

 

1.マークロでハンドのアゲイン、転生、アルカスパ、アトランティスの4枚をシールドに送り、トリガーで効果を解決します。

          ↓

2.アトランティスを召喚

          ↓

 3.アゲインをマーシャルクロウラーに打つ

          ↓

4.転生スイッチをアトランティスに打ち、秘術師を出す

          ↓

5.アルカディアスパークを打つ(こいつはいつ解決しても大丈夫です)

          ↓

6.秘術師効果でアゲイン、転生、アルカスパを回収

          ↓

7.アトランティス効果で秘術師(マークロ)をバウンス

          ↓

8.マークロ効果で最初の4枚を盾に送りトリガー(最初に戻ります)

 

2周目以降はアトランで残した クリーチャーにアゲイン、転生アトランで戻したクリーチャー出すようにすれば大丈夫です。

完全にループ入ってないときはマークロ場に残したほうがループ入りやすいので自分はマークロ残すようにしていますが。

 

それと解説では アトランティスを最初に召喚していますが、クリーチャーは最初に召喚しておいたほうが分かりやすいです。

慣れないうちは誤って召喚よりも前に転生スイッチを打ってしまうかもしれないので…

 

 

② アトラン、転生、目的不明、サーチカードを各1枚使うルート

 

目的不明サーチを使うルートです。チュートピアがいる場合でもループできます()

 

場:マークロ ハンド:サーチカード、転生、秘術師、目的不明、アルカスパ、アトランティス

  

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 1.マークロでハンドのサーチカード(今回はロジックスパーク)、転生、目的不明、アルカスパ、アトランティスの5枚をトリガー

          ↓

2.アトランティスを召喚

          ↓

3.転生をマーシャルクロウラーに打ち、秘術師を出す

          ↓

4.目的不明で転生スイッチを唱え、アトランを戻しマークロを出す

   転生スイッチはデッキボトムへ

          ↓

5.ロジックスパークでボトムに送った転生をサーチ

          ↓

6.アルカディアスパークを打つ

          ↓

7.秘術師効果でロジックスパーク、目的不明、アルカスパを回収

          ↓

8.アトランティス効果で秘術師をバウンス

          ↓

9.マークロ効果で最初の5枚を盾に送りトリガー(最初に戻ります)

 

基本的に①のルートが簡単なためあまり使いませんがアゲインが盾のどこかにあるときに探すためのハンドがない場合なんかに使うかと思います。

 

③ アゲイン、目的不明、サーチカードを各1枚使うルート

 

目的不明サーチを使うルートその2です。アトランが引けないときに罠から転生した秘術師でループする際に使うので②よりは使用頻度高めです。

 

場:秘術師、マークロ ハンド:サーチ(ロジックサークル互換やクリメモ)、アゲイン、目的不明、アルカスパ

 

マークロ召喚で罠を転生する場合は

場:マークロ ハンド:サーチ(ロジックサークル互換やクリメモ)、アゲイン、目的不明、アルカスパ、罠、転生、秘術師

 

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1.マークロでハンドのサーチカード(今回はクリスタルメモリー)、アゲイン、目的不明、アルカスパの4枚をトリガー

          ↓

2.アゲインをどちらか片方に打つ

          ↓

3.目的不明でアゲインを残りのもう片方に打つ

          ↓

4.クリメモでボトムに送ったアゲインをサーチ

          ↓
5.アルカディアスパークを打つ

          ↓

6.秘術師効果でクリメモ、目的不明、アルカスパを回収

          ↓

7. マークロ効果で最初の4枚を盾に送りトリガー(最初に戻ります)

 

 

罠、転生、秘術師がハンドにある場合は2の手順の前に

罠召喚→転生で罠戻して秘術師

をやるだけです。

 

アトラン使うルートしか分からないと罠転生で折角2体両方揃ってもアトランが無いとループできないなんてことになるので覚えておいて損はないです。

複数積みされてるアトランと殿堂の目的不明だとアトランの方が引きやすいとは思いますが。

 

④マークロ、秘術師のストックを無限に貯めるルート

 

トリガーでないカードを無限に回すときに覚えていて損はないルートです。

 

 メルニア・エマンジェンシー、ガロウズホール、槍、トリガー付きでもホーンデットチョイスなんかを回すときは重宝すると思います

 

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場:マークロ ハンド:サーチカード、転生、秘術師、目的不明、アルカスパ、アトランティス

 

1.マークロでハンドのサーチカード(今回はクリメモ)、アゲイン、転生、目的不明、アトランティスの5枚をトリガー

          ↓

2.アトランティスを召喚

          ↓

3.転生をアトランティスに打ち、秘術師を出す

          ↓

4.アゲインをマークロに打つ

          ↓

5.目的不明でアゲインをアトランか秘術師に打つ

アゲインはデッキボトムへ

          ↓

6.クリメモでボトムに送ったアゲインをサーチ

          ↓

7.秘術師効果でクリメモ、転生、目的不明を回収

          ↓

8.アトランティス効果で秘術師をバウンス

          ↓

9.マークロ効果で最初の5枚を盾に送りトリガー(最初に戻ります)

 

これで5で打ったアゲイン分がストックされるので無限にストックを貯められます。

それと、 サーチカードがロジックサークル互換の場合なら転生2回打っても同じことができます。 

一応アルカスパ型でシャッフで8宣言されてもこのルート使えばホワグリ使って20打点くらい作れます。 

 

 

とりあえず今回は基本のルート説明でした。

マークロにサーチカードは積んでいないという方は参考にならない解説で申し訳ないです。

 

文章書くのが下手なので分かりづらいところあったらTwitterの方に質問くれれば対応します。

以上完全な自己満足でしたがありがとうございました。

 

 

追記、使うことはないと思いますがホワグリ無限打点精製について質問があった為ルートを載せておきます。

タイムアップでスペゲになるcsで時間ギリギリにシャッフで8を宣言されアルカスパが回せないなんて状況もあるかもしれないので一応。

 

エマタイ、グリモアを積んでいれば簡単なルートですが積んでいないと長いルートになります。

 

エマタイグリモアを積んでいるのならエマタイグリモアでホワグリを切って目的不明で唱え、それをサーチまた切って唱える…

ヤヌスは赤にしたら転生で戻して再度出し直しで無限にひっくり返せます。

 

次は特殊なカードを積まなくても光魂だけでループできるルートは下記になります。

自分の文章が下手なせいもあり非常にややこしいので見なくても構いません。

 

マークロ秘術師のストックが無限にある状態で
手札に転生2枚、光魂、目的不明、ホワグリが条件です。
今回は分かりやすくするために必要パーツ以外全てマナに置いてあります。
手札の上7枚が無限ストックを精製するためのパーツで、下3枚がホワグリループパーツです

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山が1枚ではじめます。
最初に転生を空打ちして目的不明でデッキ下へ

もう一度行い、山下2枚を転生で固定します。

 

f:id:akusoukyuu:20170807232545j:plain

 

次に光魂でホワグリ、シンカイヤヌスをだします。
ここでループに関係ない最後の1枚だった山を引きました。

 

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次に光魂を使用し、ホワグリで赤いクリーチャーを次元から出してヤヌスがループ覚醒します。

この時ヤヌスグレンオー効果ストックし、光魂効果で転生スイッチをドローしています

 

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この状態からスタートで、

アトラン、光魂、転生、目的不明を同時に使い、アトランを召喚し転生でヤヌスを戻して、目的で転生を唱えアトランを戻します。

次に光魂でもう一枚の転生をドローしシンカイヤヌスを出します。

 

この動きを繰り返し、転生の対象をヤヌス、赤いクリーチャーと入れ替えることでヤヌスグレンオーの効果をストックします。

 

ストックが十分溜まったら次に回すクリーチャーをプリンに変えてマナの打点を回収し、ストックしていたアトランティス効果を全て発動した後

罠(ホーリーでもok)→転生でマークロ、秘術師を展開し最後に罠(ホーリー)を全て出します。

転生の対象を罠ホーリーにすれば次元も全て展開できます。

最後にヤヌスグレンオー効果一斉に解決して全員SA化します。

マークロ、秘術師、罠、ホーリー、次元8体を展開すれば簡単に10打点は超えられます。

 

おまけに変なもの書いてしまってすみません。

すごく分かりづらいかと思うので疑問点あったら質問の方をお願いします。

ガチロボ杯ルール草案

お久しぶりです悪送球です。

 

今回はガチロボをメインにデュエマがしたいと思いガチロボ杯なるレギュレーションを考えてみました。

 

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出来るだけシンプルに作りましたが規制リストがながったらしくなってしまって申し訳ないです。

 

まだまだ考え中ですので何か意見があればよろしくお願いします。

 

≪基本ルール≫

 

【デッキ構築について】

1.「ガチャンコ・ガチロボ」をデッキに4枚入れること

2.水文明のカードをメインデッキに12枚以上入れること(ガチャンコガチロボを含む)

3.同じコストのクリーチャーカードをメインデッキに26枚以上入れること

4.規制カードについては通常の殿堂レギュレーションに準拠するが、そのほかにガチロボ杯特別殿堂のリストにも従うこと

 

【ルールについて】

基本的にはデュエルマスターズの「総合ルール」の最新版に従います(そのためガチャは使用不可です)

そのほかに下記のガチロボ杯特別ルールを適応します。

 

1.相手のマナゾーンのカードをカードの効果によって、別のゾーンに移動することは出来ません。

 2.クリーチャーの効果によって追加ターンを得ることは出来ません。

3.各プレイヤーは、自分自身が「ガチャンコ・ガチロボ」をバトルゾーンに出すまでの間相手のクリーチャーの攻撃後、自身の手札からカードを1枚マナゾーンに置くことができます。

4,超竜ファイバード、各種DJショーのように会場や人物、気象警報等を参照にするカードはその条件を満たしているものとして扱います。

 

≪ガチロボ杯特別殿堂リスト≫

 

ガチロボ杯プレミアム殿堂(1枚も入れることが出来ない)

 

・赤攻銀 カ・ダブラ

・ベイB ジャック

式神シシマイ

・異端流し オニカマス

・洗脳センノー

・単騎連射 マグナム

・獣軍隊ヤドック

・呪紋のカルマ インカ

聖霊エルレヴァイン

・滅亡ルーレット

・終断δ ドルハカバ

・緑知銀 サモハン

・無双恐皇ガラムタ

・石像男

・ダブル・リボルバードラゴン

・メガ・マナロック・ドラゴン

・従獄の凶獣ドルベロス

・共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス

・R・S・F・K

・超奇天烈 マスターG

・時の法皇 ミラダンテXⅡ

・超九極 チュートピア

サファイアウィズダム

聖霊王アルファリオン

聖霊王アルファディオス

・龍世界 ドラゴ大王

・悪魔神バロム・クエイク

・「修羅」の頂 VAN・ベートーベン

・時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ

・恐龍界樹 ジュダイオウ/恐・古代王 サウザールピオ

  

ガチロボ杯殿堂(デッキに1枚しか入れることは出来ない) 

 

 ・天光の精霊ミハイル

・真実の精霊王 レオ・ザ・スター

緑知銀 サモハン

・ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー

・爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神

・真聖教会 エンドレス・へヴン/真・天命王 ネバーエンド

 

以上がガチロボ杯のルール(予定)です。

 

他にも何か変えるべきところあればコメントをお願いします。

 

制限候補は他にも有りますが(下の画像で考え中です。)、どうするかは一人でこのレギュレーションで遊びながら考えていきたいと思います。

 

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自分の中では普通のガチロボデッキ以外にガチロボをメタったり、ガチロボより早かったりするデッキが出てきて欲しいと思ってます。

 

ロボを中心にメタが回るというのを体験してみたいので。

 

以上 GP使用デッキの記事も上げずに糞レギュレーションの記事上げて済みませんでした。

5cジャックポット(マナロ搭載型)

宇都宮cs参加してきました。

成績は個人とチーム共にベスト16です(両日とも最下位予選抜け)。

もう握る予定がないので供養替わりに掲載したいと思います(2回目)。

 

レシピは下の画像になります。

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(一応レシピです。画像で分かれば飛ばして構いません)

4 x メンデルスゾーン
4 x フェアリー・ミラクル
4 x 青寂の精霊龍 カーネル
1 x 音感の精霊龍 エメラルー
1 x ホーガン・ブラスター
1 x ミステリー・キューブ
4 x 龍秘陣 ジャックポット・エントリー
1 x 壊滅の悪魔龍 カナシミドミノ
2 x メガ・マナロック・ドラゴン
2 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
3 x 百族の長 プチョヘンザ
4 x ニコル・ボーラス
3 x 界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ
3 x 恐・龍覇 サソリスレイジ
2 x ボルメテウス・ブラック・ドラゴン
1 x 偽りの王 ハチャトゥリアン


1 x 卵殻塊 ジュラピル/生誕神秘 ル=ピラッジュ/成長類石塊目 ジュランクルーガ
1 x 爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神
1 x 浮遊する賛美歌 ゾディアック/賛美の精霊龍 ハレルヤ・ゾディア
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 始原塊 ジュダイナ/古代王 ザウルピオ
1 x 侵攻する神秘 ニガ=アブシューム/五邪王 ニガ=ヴェルムート
1 x 恐龍界樹 ジュダイオウ/恐・古代王 サウザールピオ

 

解説は以前大体やったので代わっているカードのみ解説で

以前のレシピから抜けているカード

・デルフィン

・覇

・サソリスレイジ

ホワイティ2枚目

投入したカード

・マナロック×2

・ボル黒2枚目

・バトライ閣

 

・投入したカード

《メガ・マナロック・ドラゴン》×2

6マナに到達してもジャクポがないと行動が取れないためその穴埋めとして投入。

読まれにくいカードでジャクポ相手にこのカードを意識してプレイをしてくる相手はほとんどいなかったため大正解の枠でした。今後ジャクポで流行らないことを祈ります

ドロマー、デアリ剣、赤黒、オプル、5c等に刺さり、メンデルミラクルのブースト力で4t目に着地させます。

ビマナ、オプル、デアリ剣等は返しのターンに動けないようにマナロックしてから殴り、トリガーで動きを止められたら返しのターンにボーラスを投げて〆なんてルートも。

ハヤブサマルを投入しているデッキでは、ジャクポ相手にハンドにハヤブサをキープしていることはほぼ無意味なためよくマナに置かれ、マナロックの餌食になってくれました。

 

 《ボルメテウス・ブラック・ドラゴン》2枚目

デルフィンと入れ替わりで入ったカード。相手を問わず盾焼却という最高峰の詰めを行え、除去持ちでデルフィンより汎用性が有り、黒が欲しかったため投入。

 

《爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神》

コントロール相手には建てていく札です。

マナロック、ボーラスでの攻撃と山札操作でかなり使いやすいカードで、処理できない相手にはこれ+マナロで勝ちに行けます(ドロマー等)。

 

 

・抜いたカード

《光神龍スペル・デル・フィン》

天門、ドロマー、オプル、ビマナへの詰め札として採用していましたが、これらのデッキにはボーラス+ボル黒で既に詰め手段を得ているためボル黒2枚目へと変更。

ビマナ、オプルには前述のマナロックを投入することで新たな詰め方もできておりデルフィンはoutしても問題ないと判断したためです。

ドロマー相手には12マナ貯めてル=ピラッジュひっくり返して勝ちという勝ちパターンが消えたため以前よりは相手が面倒になりましたがプレイングで取れる相手なので問題ないと思います。

 

《勝利宣言 鬼丸「覇」》

抜きたくなかったカードです。

強引な詰めができ、絶望的な状況でワンチャンを狙えたためル=ピラッジュを建てて置くことに非常に意味が生まれてくるカードでした。

こちらはマナロック1枚目の枠に変更、フィニッシュ力は落ちましたが有利な状況も増えたためよかったのかなと思ってます。

 

《恐・龍覇 サソリスレイジ》

このデッキでの重要なカードであり4積んだ際の安定感はありましたが、ハンドでだぶつき緑単色の枚数も十分ではないかと判断したため4→3枚に減らし1枚をマナロック2枚目の枠へ。

3枚にしてもなんとかジャクポでめくれて、マナに落ちてもハチャから剣破壊で出せる場面もあったのでまあ良かったのかなかと。

しかし、ブーストで2枚落ちると後の展開が苦しいと感じたためこのあとどうするか考えています。

 

 《龍魂教会 ホワイティ2枚目

2枚目を使うことは希であり、レイジを削ったため攻撃力のある閣に変更しました。

 

 

今後の環境ですがブラックアウトは想像以上に重かったのでボーラス以外の選択肢は厳しいなんて事態に陥りそうです。

また、サソリスが弱体化するとは言え、リペア後も若干の不利対面であり、サザンの増加が打撃になっています。

今後もジャクポは練りこんでいきますが今よりも厳しい環境になりそうです。

枚数や不採用カードの理由等質問があれば受け付けますのでコメントまたはtwitterからお願いします。

青白パーレンチャン('16.8.28)

こんにちは。飽きたといいつつ2回目の投稿になります。

今回は以前twitterで晒したパーレンチャンの解説になります。

パーレンチャンを色々試した結果このカラーリングに落ち着きました。

他に試したのは

  • 青単
  • リーヴァ(では利点が見出だせなかった)

辺りですね。

 

レシピは下の画像になります。

 

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(一応レシピです、画像で分かる方は飛ばして構いません。)

1 x スパイラル・ゲート
4 x エマージェンシー・タイフーン
1 x 魂と記憶の盾
4 x ピーピング・チャージャー
4 x 超次元ブルーホワイト・ホール
4 x 英雄奥義 スパイラル・ハリケーン
4 x 龍素記号 Ea パーレンチャン
1 x ホーガン・ブラスター
2 x コラプス・ウェーブ
3 x 術英雄 チュレンテンホウ
2 x 反撃のサイレント・スパーク
3 x 超次元ガロウズ・ホール
4 x 目的不明の作戦
3 x アルカディア・スパーク


3 x 勝利のプリンプリン唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の霊魔シュヴァル/霊魔の覚醒者シューヴェルト
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 勝利のガイアール・カイザー唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

 

では各カードについて軽く解説をしていきます。

 

《スパイラル・ゲート》

軽減系やトリッパーに間に合うバウンスで終盤も余ったマナで打てるのが優秀です。

 

《エマージェンシー・タイフーン》

ピーピングチャージャーを3ターン目に打ちたいのと目的不明との相性の良さで採用、手札にの多色がだぶつくので潤滑剤として優秀です。

 

《魂と記憶の盾》

スパゲと同じく軽量除去で優秀です。パーレンチャンのブレイクを安全に通すことも出来ます。

 

《ピーピング・チャージャー》

唯一の3コストチャージャーなのでガン積みです。

盾を見る効果も少なからず有効に働きます。

 

《超次元ブルーホワイト・ホール》

というカラーリングの最大の利点で、ビート相手に勝つためには必須です。

目的不明含め8枚体制は他のデッキにはない利点なので禁断相手には7マナ揃えれば2種類のマナ武装で粘り勝ちも出来ます。

 

《英雄奥義 スパイラル・ハリケーン》

準青単にする大きな利点、禁断入りの相手に対して有利に動けるカードです(勝てるとは言っていない)。

ピタゴラスと比較すると。

こちらの利点は

  • 1コスト軽くパーレンチャンとコストが被らない。
  • 全体除去なので剣等の3体以上並ぶデッキに有利、
  • 自分のクリも1体バウンス出来るため過剰にだしたを戻せる。

等が挙げられます。

 

《龍素記号 Ea パーレンチャン》

やっぱり無限攻撃系はロマンが有りますね。

ウンリュウホイールイカズチヘルスラッシュガイグレン辺りも面白いですよね。

攻撃が止まっても増えた手札で戦います。

クリは7枚ですが止まるときは止まります。

 

《ホーガン・ブラスター》

相手ターンにパーレンチャン出せますよ。

運要素が強いですがクリメモを採っていない為山札をシャッフルできるカードは貴重です。

 

《コラプス・ウェーブ》

非常に小回りの効くカードです。

  •  相手へのランデス
  • 自分のマナ回収
  • パーレンチャンの攻撃1回確定させる

等の役目が有ります。

5c相手に色を弾いてデブを出させないなんてことも。

 

《術英雄 チュレンテンホウ》

準青単にする利点その2です。

パーレンチャンが通らない相手に対しての有効札兼防御札となります。

コラプスガロウズ辺りが2回打って強い呪文ですかね。

  • ブルホワシュヴァル→ガロウズ×2でデモコマ2体覚醒
  • ブルホワガロウズ×2で唯我独尊リンク

もできます。

 

反撃のサイレント・スパーク》

 のトリガー呪文その1、アルカディアスパーク目的不明に反応しないためこちらも数枚挿しておきたいと思い投入。

2回打ってもドロー効果は腐らないので安定性は高いです。

 

《超次元ガロウズ・ホール》

バウンス付きの次元穴で汎用性が高く、上にも書いたようにブルホワ+これ2回打ちで唯我独尊とシュヴァル覚醒のプランが取れます。

 

目的不明の作戦

相性がいいカードが非常に多くデッキの嵩増しにもなる優れもの、シャッフル手段をホガブラしか搭載してないためボトムの再利用ができるカードの採用を検討中。

 

アルカディア・スパーク

のトリガー呪文その2、除去能力持ちで優秀、目的不明に引っかからないがそれを差し置いても十分なスペック。

 

勝利のプリンプリン唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

ブルホワの仕込み時だけでなくトリガー目的不明ガロウズから2体止めたり。

 

《時空の霊魔シュヴァル/霊魔の覚醒者シューヴェルト

スパイラルハリケーンをトリガーで打った際に返しでブルホワで止めるクリーチャーがいない時に出します。

覚醒条件がガロウズ×2で揃い、アルカディアスパークの条件を誘発することもできます。

 

勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

ピーピングパーレンチャンガロウズで動いた時に出します。

次ターンにプレイを縛れない場合は無理して出しません。

 

ヴォルグ・サンダー

呪文が多い相手に打ち込んだり、スパイラルハリケーン+目的不明あたりと合わせて遅延LOができるかも?

基本はシュヴァル覚醒用です。なので別のガロウズで出せるエンコマ/デモコマでも良かったりしますがとりあえずワンチャン作れるこのカードで。

 

時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート

ガロウズで2除去できるカードでシュヴァル覚醒用です。コイツ自身は殆ど覚醒できません。

 

勝利のガイアール・カイザー唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

汎用性の高いカードで主にリンク用と打点+1で勝てる場面で使います。

 

候補カード

 《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》

ヴォルグへの弱さ、山札シャッフル(なお墓地リソース)、クリーチャーサルベージの問題を1枚でこなす優秀な子、これで大会出るなら必須ですが大会は出ないんで。

 

クリスタルモリー

クリーチャー引き抜きに欲しいカードのサーチ等役目は多いが枠と打っている暇がないのが現状

 

ジャッジメントタイム

まだ出ていないんで試していませんが色も効果も優秀で青いエタトラとして機能してくれるのではないかと期待しています。

 

《金色証明》

シャドーウェーブサイクロン

《龍脈術 落城の計》

フォートレス等のメタとして検討中、おそらく金色証明の方が強い。

この間ジュダイオウパーレンチャンが殴れない事案が発生したので。

 

幾何学艦隊ピタゴラス

スパイラルハリケーンが強すぎて微妙な立ち位置。

クリメモが入るなら4→5で2バウンスと動けるので1枚投入するかも。

 

《龍素の宝剣》

マナ回収を行いつつ相手を除去することができます(しかし強制)。

書いてあることは弱くないんですが…

 

《カモン・ビクトリー》

ふざけ過ぎましたすみません。

 

 各デッキとの相性(書いてて悲しくなってきました)

・対ドギラゴン

勝ち筋の7割が禁断勝ちです。ブルホワ+スパイラルハリケーンで遅延して相手に何度もコマンドを出させて最後に盾からトリガー出して勝ちます。

ラフルルレッドZ、リバホ+ヴォルグが入っているタイプは相手にしなくていいです。

 

・対デッドゾーン

ドギと同様禁断勝ちします。ドギ以上に盤面に触れるカードが多いうえ、ハンデスが絡んでくるためほぼ無理です。

 

・対

ヴォルグ打ち込んで終わり。

ピーピングコラプスランデスガロウズヴォルグで勝てるかどうか。

 

・対マー黒ハン)

バトウ、ヴォルグでお葬式

 

・対サザン

がいるため盾の踏ませ方によって変わってきます。

ラフルル入りはもうどうでもいいです。

あちらは除去を持っていないためチュレンテンホウまでつなげば割と勝てます。

 

・対5c 

相手の序盤の動きにパーレンチャンが間に合ってコラプスで色弾ければ取れる感じです。

最近リバイヴ入りがあるのでそれからのヴォルグでも死にます。

 

・対サソリス

序盤にバウンス連打で龍解阻止しつつパーレンチャンまで繋げます。フォートレス除去が入れば勝率は上がると思います。

 

枚数や不採用カードの理由等質問があれば受け付けますのでコメントまたはtwitterからお願いします。